Для дітей 6-10 років.
Графік - в місяць 8 уроків по 60 хв 2 рази в тиждень (онлайн в програмі Zoom або вживу в комп'ютерному класі р-н Позняки Київ), тривалість 1-9 місяців.
Наповнення теми залежить від віку учнів в кожній групі. Навчаємо так, щоб донести зрозуміло інформацію для будь-якого віку.
Можливе індивідуальне навчання в зручний для вас час.
В програмі Scratch діти можуть створити свою історію, мультик, листівку-анімацію, стати автором власної гри, "оживити" власного персонажа, придумати сценарій. Вона не містить коду, це як конструктор, де мишкою дитина збирає блоки-квадратики. Тому для навчання достатньо вміти тільки читати і писати.
Навчання Scratch розвиває у дитини:
- логічне та аналітичне мислення, математичні здібності, пам'ять та ерудицію, вміння планувати та прогнозувати свої дії, здатність критично аналізувати і думати творчо, креативно працювати в команді.
1-4 урок. Знайомство зі Scratch. Граючі імена.
Знайомство з базовими поняттями Scratch на прикладі анімації слів. Розбираємо, що таке спрайти, как зробити клік на барабані, як зробити колонку і т.д.
(Вивчаємо: спрайти, кліки, анімацію, фон, введення музики, нажаття клавіш)
5-8 урок. Спрайти і анімація. Створюємо історію, анімуємо літаючу мишу.
Робимо сцену з розмовляючими персонажами. Сцена з літаючею мишею. Редагування зображення миші. Огляд можливостей графічного редактора Scratch. Малюємо яблуко з градієнтом.
(Вивчаємо: виведення тексту, костюм, зміна костюму для створення анімації, редагування костюму)
9-12 урок. Игра "Злови кульку!"
Робимогру, в якій рахуємо бали за клацання мишкою по скакаючій кульці. Додаємо умови для виграшу - заробити 10 балів за 20 секунд. Можливо додати в гру ще клацання по діамантам і ірізні умови виграшу.
(Вивчаємо: змінні, роботу з таймером, умовні оператори, складні умовні оператори)
13-17 урок. Віртуальна кішка.
Робимо віртуальну кішку, яка бігає за мишкою. Періодично кішка хоче хсти та спати - її треба годувати і відправляти на коврик.
(Вивчаємо: система повідомлень, переміщення по екрану, подію "дотик об'єкта", повтоюємо умови та змінні)
18-21 урок. Історія про мітлу чарівника.
Робимо довгу (близько 1,2 хвиин) історію про чарівника, у якого загубилась мітла. Змінюємо персонажів (чарівник, ельф), фони. Показуємо механізм створення довгих історії з анімацією.
(Вивчаємо: збереження стану персонажу (координати, видимість), анімація пересування)
22-25 урок. Гра в загадки. Змагання по арифметиці
Знайомимся з вводом тексту. Створюємо гру в загадки. Потім створюємо арифметичний тренажер - щоб вирішити максимальну кіькість вибіркових арифметичних прикладів за певний час.
(Вивчаємо: ввод тексту, роботу з текстом (порівнння, створення фраз), генерація випадкових чисел)
26-30 урок. Врятуй фею!
Створюємо керовану фею, яка повинна втекти від летучої миші. Створюємо заставку і закінчення.
(Вивчаємо координати: координатна сітка, керування персонажем з клавіатури, визначення поведінки ворогів створення заставки та закінчення гри)
31-34 урок. Пінг-понг
Створюємо пінг-понг- керовану за допомогою миші ракетку, яка відбиває кульку. З часом ускладнюємо- збільшуємо швидкість. Робимо різні варіанти виграшу.
(Вивчаємо: рух кульки, швідкість, відбиття від стінок)
35-38 урок Лабіринт
Створюємо лабіринт ,через який повинна пробратись мишка, минуючи кота. В цій грі вперше присутні декілька рівнів, які повинен намалювати сам автор. Подія "торкання до кольору".
(Вивчаємо: малювання прямих ліній, робота з редактором зображень, малювання прямих ліній, робта з редактором зображень, механіка зміни рівнів і збереження їх параметрів, складна поведінка ворогів)
39-42 урок. Змагання чарівників
Створюємо гру, в якій ви одночасно з опонентом -комп'ютером вибираєте заклинання, яке повинно знищити ворога. Дійсно, пари заклинань діють по -різному. Програє той, у окго закінчуються бали здоров'я. Створюємо варіант гри для двох людей.
(Вивчаємо: кнопки для управліня персонажем, передача управління комп'ютеру чи людині, оброблення складних умов зіткнення заклинань, графичні спецефекти, створення комплексних спрайтів, підрахунок рівнів здоров'я)